sabato 27 marzo 2010

Dead Space

Isaac (il protagonista) si abbraccia con un nuovo amico.


I survival horror sono un genere videoludico molto particolare, nella loro vita hanno avuto molti alti e bassi (di recente ad essere sinceri solo dei bassi ma sono dettagli, anzi no dettagli un cazzo questo genere si avvia sempre di più alla sua fine). Sinceramente dopo questo inizio potrei anche terminare qui l'articolo. Alla fine chi gioca ancora oggi questi giochi di sicuro mi darebbe ragione e chi invece si è spaventato quando in Pokémon Rosso/Blu/Ciclamino ecc ecc è entrato in una caverna senza avere l'abilità per illuminare allora si è fermato alla parola horror della prima frase perché è proprio un genere che non capisce.
In ogni caso la struttura di questi giochi è molto semplice, si impersona quasi sempre la persona al posto sbagliato nel momento sbagliato con la situazione familiare sbagliata o più semplicemente dei poliziotti/agenti speciali che magari non hanno una situazione familiare pessima ma si trovano in ogni caso nel posto sbagliato nel momento sbagliato. Insomma i protagonisti possiamo vedere che di certo non possono vantarsi al bar della loro fortuna nella vita. Le situazioni solitamente sono quasi sempre estreme quindi ci troveremo ad essere gli unici sopravvissuti di una città, ad attraccare navi deserte in mezzo al mare o navi spaziali alla deriva dove ovviamente è successo qualcosa di inspiegabile del tipo che tutti ogni due passi dicono: “Ma cosa sarà successo? Bo proprio non so vediamo un po'.” Un altro elemento tipico di questi giochi è anche il nostro inventario ed equipaggiamento che solitamente è molto ristretto in tutto, infatti si hanno poche armi, poche munizioni, pochi medi-kit e spesso anche poca birra e sigarette. Insomma leggendo queste poche righe si capisce che se questi elementi erano usati e sviluppati nel modo giusto si potevano ottenere ottimi giochi, dove le munizioni non dovevano essere sprecate e dove scappare dai nemici normali molto spesso era la soluzione migliore in attesa dei mostri più forti che anche con ben 5 colpi di beretta non vanno al tappeto mannaggia. In più a questo si deve aggiungere che anche i medi-kit dovrebbero essere rari, quindi ancora ritorna il concetto che scappare è meglio che stare a pochi metri dai nemici, perché tanto se fate i cazzoni poi alla fine vi ritrovate a dover battere il boss finale senza uno straccio di medikit o erba curativa che sia.
Ci sono poi anche molte estremizzazioni di tale genere, soprattutto andando a guardare ad oriente dove sono stati sviluppati prodotti che da noi nel maggior numero di casi nemmeno sono mai arrivati. Giochi in cui le pistole proprio non esistono ed al massimo si può usare una vecchia macchina fotografica. Insomma si capisce che le sperimentazioni in questo genere potrebbero essere molteplici, anzi sono state molteplici anche se purtroppo negli ultimi anni si è arrivati ad una sperimentazione oserei dire estrema che purtroppo ha portato questo genere sempre di più verso la sua fine o comunque a diventare un genere di nicchia.
Ma non troppo tempo fa accade una cosa piacevole, Konami dopo aver fatto un “Silent Hill: grande fratello” ha capito che se faceva il quinto era meglio fare una cagata più piccola del quarto e così era da un po' di tempo in silenzio e sviluppava. Capcom oramai col quarto capitolo aveva abbandonato le modalità pure dei suvival per avvicinarsi maggiormente al genere action quindi per quanto fosse stato annunciato il quinto capitolo di Resident Evil già bene o male si sapeva cosa aspettarsi, i giochi horror giapponesi “puri” il PEGI solo col fatto che sono giapponesi pensa che si ciuli quindi manco pensano a portarli. Insomma possiamo dire che il genere era un po' in una fase di stallo, ma proprio leggermente. Ma ecco che in sordina nel periodo natalizio, quasi a voler segnare la rinascita del genere, si fa largo una nuova IP sviluppata dai Visceral Games che ha il nome di Dead Space. In realtà la sorpresa non si ha nel periodo natalizio ma molto prima quando praticamente tutti i siti e riviste promuovono con voti molto positivi il titolo, del quale vengono esaltati il sistema di controllo, le ambientazioni, il confronto con i mostri, l'esplorazione resa molto varia grazie ad alcune ingegnose trovate (come alcune zone in assenza di gravità) e molte altre cose come ad esempio la trama narrata in una maniera molto particolare ma in ogni caso interessante e coinvolgente.
Subito interessato al progetto riesco a procurarmi il suddetto titolo per natale e lo provo.
Devo dire che il gioco rispecchiava tutto ciò che avevo letto nelle riviste, sin dall'inizio si viene buttati in un ambiente molto particolare, in cui anche se non c'è nulla di particolarmente pauroso le luci fulminate, il disordine ed altri elementi fanno crescere nel giocatore le sensazione di tensione e in parte paura, perché ovviamente la troppa tranquillità nei giochi horror non è mai una buona cosa. Insomma con un semplice pretesto veniamo allontanati dalla nostra squadra e da dietro un vetro vediamo che la stessa squadra ha un incontro non molto piacevole con qualcosa, che ovviamente non finisce come finirebbe una festa di capodanno tra amici.
Insomma l'inizio è bello potente senza nemmeno rendersene conto ci si trova soli e senza armi in una nave infestata da qualcosa che di certo non ha le stesse intenzioni di E.T.. In realtà ci si accorge di non essere proprio del tutto soli c'è infatti qualche sopravvissuto che via radio ci da le prime informazioni e ci fa muove i primi, incerti, passi sulla grande nave spaziale. Dopo aver trovato la prima, fantastica, arma ci si sente un attimo più tranquilli si hanno poche munizioni, se si è cercato un po' in giro si hanno un paio di medi-kit piccoli ma insomma è meglio di nulla (in Silent Hill 1 all'inizio abbiamo uno yoyo ed libro di poesie polacche quindi qui ci va proprio di lusso). Ci danno i primi obiettivi e scopriamo alcune interessanti trovate implementate nel gioco. In primo luogo possiamo usare una sorta di potere che ferma il tempo, premuto un tasto possiamo infatti rallentare alcuni elementi specifici come porte troppo veloci o ad esempio gli stessi nemici. A questo potere si aggiunge quello telecinetico che ci permette invece di spostare oggetti o piattaforme per poter proseguire in determinati ambienti e risolvere alcuni puzzle ambientali, i poteri sono implementati molto bene nella struttura del gioco quindi anche se “poco survival” si fanno apprezzare ed usare senza troppi problemi. Altro elemento molto particolare è l'inventario che a differenza dei survival classici è presentato con una interfaccia in tempo reale proiettata dalle spalle davanti al protagonista che non mette il gioco in pausa, si può dire che rende molto bene l'idea di una persona che guarda realmente nel suo zaino e cerca qualcosa. Presentata nello stesso modo è anche la mappa, che però in realtà per quanto possa essere bella da vedere in quel modo io ho capito come leggerla bene o male solo da metà gioco in poi e forse anche i Visceral se ne sono accorti che non era poi così immediata. Infatti hanno implementato una sorta di linea guida che appare premendo lo stick analogico e che ci indica il percorso più breve per giungere al nostro obiettivo. Questo elemento a dire il vero mi ha sempre fatto storcere il naso perché vedendo la cura posta nel creare gli ambienti, il senso di claustrofobia e di ripetizione che si può avere all'interno di una nave spaziale è stato ricreato benissimo, ho visto questa linea guida come un elemento usato per semplificare una meccanica del gioco molto ben fatta, per quanto io ammetto di averla usata ed in più di un'occasione (soprattutto quando non sapevo leggere la mappa) l'ho trovata molto utile, per rendere il titolo molto più accessibile a tutti. In ogni caso questa linea la si deve richiamare, non è sempre presente o si attiva da sola quindi basa non richiamarla e l'effetto non perde per nulla.
Quella che avete letto poco sopra è la descrizione a grandi linee di ciò che si trova prova nei primi capitoli, dove alle poche munizioni e medi-kit si devono aggiungere altre ingegnose trovate degli sviluppatori. Come: stanze in cui i nemici sono nascosti e appaiono alle nostre spalle o corridoi che che hanno cali energetici e ci lasciano nel buio più completo per un paio di minuti. Cose che come tutto il resto sono state molto curate e che ammetto senza problemi mi hanno piacevolmente stupito (e fatto saltare sulla sedia le prime volte che le ho viste).
Il problema del gioco, se poi si può chiamare così, nasce da metà gioco in poi. Infatti dopo aver preso confidenza con le meccaniche di gioco, dopo aver capito dove sono i bagni, dove colpire i nemici le munizioni iniziano ad abbondare quindi di conseguenza anche medikit (che in ogni caso senza andare solo dal punto A al punto B si trovano senza alcune difficoltà o al massimo si comprano nei negozi, virtuali, che si trovano in giro). In parte questo è anche dovuto ad un sistema di evoluzione (ispirato agli rpg) del personaggio, il quale può evolvere le sue caratteristiche fisiche come la vita, aumentare la capienza dell'inventario o la potenza delle armi, ovviamente a seconda delle nostre scelte avremo una diversa evoluzione ma se si ha un approccio normale al gioco si medierà tra potenziamento delle vita e delle armi quindi a metà gioco bene o male si è equilibrati e i singoli combattimenti con i mostri normali diventano realmente facili. In più gli espedienti che nei primi capitoli facevano paura come i mostri che uscivano all'improvviso dai condotti diventano prevedibili, tanto che vi ritroverete a vedere un condotto penserete che da lì uscirà un mostro e poco dopo vedere accedere ciò che avete previsto.
Insomma in conclusione il titolo è un ottimo esempio di innovazione del genere, con molte idee interessanti, degli ambienti fantastici, molto ispirati e perché no con una trama ben congegnata, narrata in modo diverso dal solito che pone delle ottime basi per un prossimo titolo (già annunciato e oramai immagino ad un punto di sviluppo molto buono).
Probabilmente ad oggi Dead Space è uno dei migliori survival di questa generazione solo che se, andando molto sullo spicciolo, in un gioco di questo tipo si hanno medi-kit e munizioni in eccesso allora secondo me qualcosa non funziona puntroppo.

[sette]

lunedì 15 febbraio 2010

Grand Theft Auto IV

Niko durante un turno di lavoro.


Il free roaming è un genere abbastanza particolare, spiegato in parole povere il giocatore viene messo in un mondo aperto nel quale può “liberamente” decidere cosa fare. La cosa direte voi è molto semplice, ma in realtà nemmeno troppo. Infatti la libertà data al giocatore è in parte anche un elemento che mette certi giocatori in difficoltà, perché magari senza rendersene conto continuano ad accettare missioni su missioni perdendo il filo della trama principale. In realtà questo ammetto che più che accadere nei free roaming accade nei giochi di ruolo di stampo classico (in giochi come Fallout perdere di vista la trama principale vuol dire anche andare dalla parte opposta della mappa per ottenere come ricompensa un bullone o una pacca sulla spalla). Ma in ogni caso rimane il fatto che se una persona non entra nelle meccaniche di gioco già dopo le prime ore si troverà presto a disagio perché dovrà prendere (nel caso di GTA rubare) ogni volta una nuova auto per spostarsi, ovviamente la volta che decidete di rubarla passeranno lì vicino minimo quattro volanti della polizia, il vostro tasso di sospetto salirà a sette stelle su sei, vi arriveranno contro dei carri armati e se siete abbastanza bravi da resistere per 30 minuti potrebbe anche arrivare Gundam, che con un solo missile farà saltare in aria il motorino (sì il motorino, in GTA ogni qualvolta sì è in difficoltà in giro si trovano solo motorini) che avete appena rubato facendovi morire sul colpo. Insomma per farla breve manco avete iniziato una missione che siete già morti e posso capire che a qualcuno può dar fastidio.
Ovviamente questo discorso lo si può fare nel caso siate delle persone che hanno un cervello anche di poco superiore ad un primate col pollice opponibile, che quindi intuisce la presenza di una trama che per quanto banale è sempre un elemento che traccia la via da seguire per arrivare (tra un Gundam e l'altro) alla fine del gioco. Del resto però discorso del tutto opposto deve essere fatto per quelle persone che comprano GTA solo per rubare auto, investire vecchiette, andare a puttane e fare penne con un qualsiasi mezzo motorizzato e non, loro non capiranno che c'è una trama tanto meno che certe missioni servono non a proseguire ma proprio a farla partire.
In ogni caso torniamo al discorso di poco fa. Una delle serie più famose di questo genere è proprio il GTA che ho citato un paio di volte in precedenza. GTA è un gioco sviluppato da Rockstar Games, ovvero la software house che si buffoneggia di più, senza alcun pudore, dei soldi che fa, fregandosene bellamente di tutto e tutti. Fregandosene così tanto da sviluppare, nella loro massima espressione di cattivi ragazzi, un gioco di tennis tavolo (ping pong per voi nabbi) senza metterci nemmeno una mignotta.
Ammetto senza troppi problemi che sino ad un anno fa circa la serie di GTA non mi aveva mai attirato, anzi per dirla senza troppi fronzoli mi faceva proprio cagare. Avevo giocato solamente il terzo capitolo (quello della svolta, poiché la serie era passata al 3d) ed il Vice City (ancora un titolo di svolta perché avevano cambiato i vestiti delle mignotte), nei quali ero arrivato si e no a quattro, forse cinque ore di gioco per poi stufarmi ed abbandonare il tutto. Non tanto per il gameplay o la trama (che ovviamente non era come leggere un libro di King) ma semplicemente perché se magari una missione non andava a buon termine due volte di fila iniziavo a rubare ed uccidere per vedere quanti eserciti mi venivano contro e dopo essere stato ucciso (da un Gundam ovviamente) spegnevo per cambiare gioco.
Insomma con queste premesse potete intuire che quando Rockstar ha annunciato il nuovo capitolo che sarebbe uscito sulle console next gen non mi sono appeso al lampadario lanciando escrementi come le scimmie allo zoo per la felicità, ma ho semplicemente preso atto della notizia passando agli altri annunci e fatti del giorno.
In realtà però ammetto di essere stato non dico stupido ma superficiale pensando che Rockstar avesse fatto un altro gioco fotocopia. Dopo l'uscita del gioco leggevo sui forum pareri contrastanti, gente che lo amava, gente che lo odiava insomma la cosa mi incuriosì ed iniziai a vedere video, leggere articoli ed informarmi arrivando a capire che questo GTA era qualcosa di diverso, molto diverso dai precedenti capitoli.
Trama matura (veramente), personaggi ben caratterizzati, una città completa ricreata nei minimi particolari, rapporti con amici e ragazze che evolvono a seconda dei nostri comportamenti e cazzo il TomTom erano alcune delle caratteristiche che mi impressionarono di più del titolo. Insomma dopo aver capito che questo GTA non era il solito miscuglio di cazzeggio e tamarraggine decisi di comprarlo, capendo già dopo le prime ore di gioco di aver comprato uno dei giochi più completi e meglio sviluppati di questa generazione.
La trama pur partendo in modo molto semplice si sviluppa gradualmente passando da missioni da spacciatore a missioni sempre più importanti dateci da dei personaggi sempre più particolari, strambi ed inaspettati. In certi punti si viene messi di fronte a delle scelte morali che avranno delle lievi ripercussioni sul gioco anche se l'unica scelta morale degna di nota è quella finale dalla quale dipenderanno molte cose. Detto così può sembrare sì un titolo buono ma nulla di che, in realtà però non è così infatti la trama pur avendo le sue solide quanto semplici basi malavitose ha un grande lato positivo, essa infatti è dannatamente reale è percorsa da un perenne filo di umanità legata al, triste, passato del protagonista (e coprotagonisti). Il quale parla di questo con frasi accennate, quasi buttate lì ma molto più profonde di quanto sembri, frasi scambiate mentre si guida con gli amici verso il locale dove dovete uscire o mentre lo state riaccompagnando a casa insomma come parlate voi con i vostri amici il sabato sera del più e del meno.
Oltre alla storia che dopo le prime ore si rivela essere di alto livello, il lavoro più certosino fatto da Rockstar, che poi da anche il reale spessore alla trama, è quello sulla caratterizzazione dei personaggi. Secondo me infatti per quanto la storia abbia una base molto solida essa trova la sua rappresentazioni migliore proprio nei personaggi che vivono la storia (ognuno a modo suo ovviamente). Ad esempio una delle prime cose che si capisce è che loro sono coscienti del fatto che la loro vita è una merda ma possono vivere solo quella quindi non gli resta altro da fare. Certo è un concetto semplice ma dai dovete ammetterlo trovare un criminale che non è ganzo e che almeno per un 5 minuti mentre giochi/guardi il film/leggi il libro ti fa pensare che sarebbe figo fare quella vita non è così facile trovarlo.
Niko, il protagonista, arriva in America per inseguire lo stereotipo per eccellenza dell'immigrato: il sogno americano. Teoricamente raggiunto dal cugino ma che in pratica si rivela essere un sogno americano fatto di droga, sparatorie, furti, vendette e tradimenti, insomma una merda, una merda raccontata in modo dannatamente reale. Una merda così reale che Niko durante il gioco non sarà l'eroe che pian piano diventa sempre più ricco e più potente, no. Niko non farà altro che essere lo scagnozzo che fa il lavoro più sporco per boss di turno, che non vive nella mega villa ma nell'appartamento popolare e che i suoi soldi se li guadagna uccidendo altre persone.
Rockstar ha riempito il gioco di personaggi stereotipo, dal rasta strafatto al palestrato iperattivo che però sono veri, ti fanno immergere in quel mondo di merda, ti fanno apprezzare le uscite la sera per una bevuta che servono a prendersi una pausa da una città che è così vera che se investirete un pedone vi fermerete per chiamare l'ambulanza, sì potete chiamare l'ambulanza. Questa è solo una delle piccolezze che si possono trovare nell'esperienza che risponde al nome di GTA IV, certe ammetto mi hanno veramente lasciato senza parole per quanto nelle loro realtà e semplicità sono perfette. Arrivati ad un certo punto del gioco vi sarete così tanto affezionati ai personaggi incontrati ed al vostro personaggio che ogni azione con delle conseguenze vi farà fermare un attimo a pensare cosa è realmente meglio per voi e per il vostro futuro nel gioco, ma non tanto per le conseguenze della trama, ma per le conseguenze su di voi come videogiocatori. A seconda delle vostre scelte certi personaggi li perderete e vi mancheranno, certi invece vi tradiranno e li odierete.
Insomma Rockstar sì è inimicata tutti gli zarri che Studio Aperto intervista ogni volta che esce un nuovo GTA, ma ha fatto bene perché ha dato un nuovo esempio di come un gioco può essere profondo e non per forza sempre ed eccessivamente scanzonato, questo gioco è un esempio da raggiungere e magari superare in un genere che non ha mai brillato per profondità o varietà di situazioni. Giocare a GTA IV vuol dire entrare a Liberty City ed iniziare una nuova vita che vi darà ben poche soddisfazioni personali anzi più di una volta vi farà capire che rubare, uccidere ed essere traditi e poi vendicarsi non è figo, anzi è proprio una merda.

[nove]

martedì 2 febbraio 2010

Fahrenheit

Copertina del gioco, molto evocativa.
Tranquilli non vi sto spoilerando nulla, l'omicidio
accade nei primi 5 minuti di gioco.


Le avventure grafiche sono un genere di videoludico abbastanza di nicchia, inizialmente potevano giocarci solo i possessori di pc (soprattutto per la presenza del mouse, strumento di controllo pressoché perfetto per il genere), in seguito vi sono state alcune trasposizioni su console (su ps2 sono usciti i Syberia e l'ultimo Monkey Island) che però non hanno ricevuto lo spazio che si meritavano, in parte anche perché probabilmente l'80% dei possessori di ps2 ha due giochi. Gta San Andreas che però attenti non gioca come farebbero tutte le persone con un minimo di intelletto, no tale giocatore va semplicemente in giro per la mappa a fare casino perché “bella zio minchia guarda quanto è figo fare le penne con la bmx” e l'altro gioco può variare dal Fifa/Pes di tale anno al Need for speed Underground 99. Ma torniamo al discorso principale. Dicevo appunto che le avventure grafiche sono un genere un po' di nicchia, del resto possiamo dire che l'unico elemento distintivo che rende un'avventura grafica geniale è stupenda sono la storia ed i dialoghi, la grafica è un elemento che ha una importanza oserei dire nulla (lo dimostra il fatto che ad oggi una delle migliori avventure grafiche di sempre è il primo Monkey Island che se andate a vedere delle immagini di certo non puntava sulla grafica) e allo stesso modo ha poca importanza il gameplay che è identico in ogni titolo di questo genere, la struttura è molto semplice: con il mouse si controlla un cursore il quale puntato su una parte della stanza farà muovere il nostro personaggio in quelle direzione e puntato su determinati oggetti permetterà al nostro personaggio di raccogliere tali oggetti, modificarli, lanciarli o buttarli seguendo un iter molto lineare e precalcolato. Quindi se mi trovo in una stanza e devo uscire dovrò prendere l'oggetto A unirlo all'oggetto B ottenendo l'oggetto C che lancerò contro l'oggetto D che contiene una chiave che mi permetterà di uscire dalla stanza e questa è l'unica via non ce ne sono altre. Ciò come potete vedere è molto lineare (quasi elementare oserei dire) ed infatti proprio per questo motivo un elemento che caratterizza questo genere sono gli enigmi, proprio questi enigmi sono il fulcro del gioco essi servono per fuggire da una stanza o per far spostare un'auto, tutto si ripete così in ogni scena, fai un giro raccogli oggetti clicca a caso mille volte per cercare di combinarli nel modo giusto crea l'oggetto incriminato e passa alla scena successiva. Di fatto la vera bravura degli sviluppatori sta proprio nel creare questa sorta di enigmi ambientali in modo intelligente in modo da dare sempre la giusta sfida al giocatore e spingerlo ad andare avanti. Mi sembra quasi scontato aggiungere che un motivo per cui questi giochi sono di nicchia è legato al fatto che molti la prima volta che hanno comprato un gioco di questo genere sono rimasti bloccati nell'enigma nei titoli di testa (dove in realtà l'enigma non c'è) e quindi sono giunti alla conclusioni che tali titoli sono merda, ma vabbè ognuno ha i suoi gusti quindi mi piace pensare semplicemente che non sono entrati nelle meccaniche del gioco (no falso li considero degli imbecilli).
Come dicevo prima uno dei limiti maggiori che può riscontrare in questi titoli è la linearità che hanno, nel senso che la via per giungere al termine dell'enigma è una ed una sola. Direte voi vabbè ci si può passare sopra alla fine se la trama è bella e gli enigmi ben congegnati anche la linearità passa in secondo piano ed infatti sono completamente d'accordo con noi. Ma una persona non era d'accordo con questa cosa, questa persona risponde al nome di David Cage, fondatore della software house Quantic Dream. Quantic Dream non ha prodotti poi così tanti giochi da quando fu fondata anzi ad oggi i titoli usciti sono due, più un terzo imminente.
Probabilmente tra i due titoli usciti quello maggiormente innovativo è Fahrenheit, esso appunto parte da una struttura molto simile a quella di una avventura grafica, il nostro personaggio si trova in alcune scene chiuse ed all'interno di esse può eseguire delle azioni, ma Cage non ci sta è un uomo che capisce che non può portare avanti un progetto che pur essendo nuovo è già vecchio, Cage è un uomo che capisce che i videogiochi hanno un grande potenziale non sfruttato così inizia a concepire il progetto di questo gioco in una maniera del tutto innovativa.
La struttura di base quindi rimane quella detta precedentemente ma viene aggiunta una cosa fondamentale che fa di questo gioco uno dei più innovativi mai creati ed è la libera scelta Sì esatto, anzi per essere più precisi la libertà di scelta. Infatti nel gioco sin dalla prima scena sarete posti di fronte ad un completa libertà di approccio alle situazioni, la stanza, luogo in cui vi trovate vi offrirà determinate opzioni e voi a seconda delle vostre scelte avrete differenti conseguenze o sul vostro personaggio o in generale sull'evolversi delle storia. Proprio così le vostre azioni hanno una reale influenza sull'evolversi degli eventi, di norma gran parte di queste scene (che poi sono quelle centrali) sono accompagnate da serie più o meno lunghe di qte (lo dico per voi che pur non essendo nerd vi ostinate a leggere questo blog, qte è l'abbreviazione di quick time event) con le quali affronterete combattimenti o scapperete da determinate situazioni. Nella frase precedente ho specificato che ci sono scene centrali ed infatti è proprio così vi sono alcune scene che sono semplicemente quotidiane e che hanno delle ripercussioni più che sull'evolversi della trama sul nostro personaggio, quindi a seconda delle scelte tale azione quotidiana potrà tranquillizzarlo o renderlo più nervoso o preoccupato. Insomma possiamo tranquillamente dire che sì questo gioco si presenta come una delle innovazioni più massicce in ambito videoludico. Del resto leggendo quanto ho scritto prima più che un gioco sembra quasi più un film interattivo, dove a seconda delle scelte fatte parte una determinata scena. Fin qui sembra il gioco più bello del mondo giusto? Purtroppo però non è così, infatti per quanto le intenzioni di Cage fossero ancora oggi molto buone il gioco ha dei limiti ben visibili che purtroppo minano l'esperienza complessiva di gioco e mi riferisco a tre cose in particolar modo. La prima cosa è la trama, esatto proprio la trama, ma non tanto per la trama in se che più che sufficiente e varia al punto giusto ma è proprio il modo in cui viene narrata e badate bene non mi riferisco ai video (dove la regia per il periodo in cui era uscito il gioco era forse una delle migliori) ma mi riferisco agli elementi ed al modo in cui vengono dati al videogiocatore. Infatti purtroppo David Cage nel momento dello sviluppo ricevette pressioni da parte di Atari che lo obbligò a velocizzare i tempi e fare tagli molto evidenti alla trama, tali tagli hanno lasciato buchi profondi, senza spiegazioni di determinati passaggi, vistosamente importanti per comprendere al meglio la trama. Capite quindi che questa storia mozzata ed incompleta al termine dell'esperienza lascia un senso di vuoto. Il secondo elemento che mina l'esperienza è l'interfaccia di gioco, purtroppo infatti il gioco pur presentandosi come un film troppo spesso soprattutto nei dialoghi usa delle interfacce “da videogioco”, in cui il giocatore esce per un attimo dalla mentalità di film ed entra nella modalità gioco quindi fa delle scelte di un certo tipo per andare avanti nel modo migliore ma in modo meccanico, insomma un andare avanti troppo legato al concetto di videogioco e non di film. Infine poi c'è forse il limite maggiore che ho riscontrato nel gioco ed è la presenza del game over, esatto la schermata che noi videogiocatori abbiamo visto un sacco, forse troppe, volte, ma che in un gioco come questo proprio stona (come accadeva nell'interfaccia), perché ci viene presentato non come un finale anticipato del film (gioco) ma come un vero e proprio game over, insomma ci fanno capire che abbiamo perso e soprattutto la presenza di questi game over è limitante perché pur essendoci vari archi narrativi che si incrociano vengono tutti interrotti, come se la fine di uno di essi sia per forza la fine degli altri, cosa che in un film sarebbe improponibile.
Posso capire che leggendo questa ultima parte può sembrare che non sono molto entusiasta di questo prodotto, ma ripeto per la terza volta che a mio parere è stata una delle più grandi innovazioni in ambito videoludico e che per quanto possa avere alcuni difetti è una esperienza molto coinvolgente e sicuramente da provare. In più proprio per concludere vorrei aggiungere una nota di merito alla figura di David Cage, una delle prime persone che è arrivata a capire che i videogiochi possono dare molto di più di livelli e stelle da raccogliere, che possono essere maturi, che possono trasmettere emozioni come film. Aspettate un'ultima cosa la devo dire, questo gioco rimarrà quello più innovativo sino a quando non inizierà a piovere.

[otto]

domenica 31 gennaio 2010

Gears of War 1&2

Ecco i protagonisti in tutta la loro grandezza (peli ed incazzatura inclusi).


Lo sparatutto in maniera analoga agli action è un genere di giochi che ogni giocatore almeno una volta nella vita compra, ma molto spesso a differenza degli action ne rimane deluso e dopo essere morto per dieci volte di fila nel tutorial prende il gioco lo rimette nella confezione e lo lancia fuori dalla finestra urlandogli una destinazione ben precisa. In parte cioè è dovuto alla struttura di questi giochi, del resto molto spesso se non sono mescolati con elementi di esplorazione sono composti da elementi molto semplici che sono un protagonista, una mappa di medie dimensioni e molti nemici. Il problema è che a differenza di quelli ibridi in quelli puri e duri spesso i molti nemici vi attaccano frontalmente e voi armati del vostro piccolo mitra non potete far altro che correre in giro per cercare di non farvi colpire ed ucciderne il maggior numero (nemmeno sto a dirvi che se siete in un gruppo controllato dal computer, il gruppo si farà bellamente i cazzi suoi e non vi cagherà di striscio). Ecco in realtà a mio avviso è proprio questa la cosa che molti giocatori non riescono a concepire, cioè anzi in realtà è semplice ma spesso è difficile da concepire, ad esempio mettete un gioco di questo tipo in mano ad uno che gioca solo a jrpg e nel mezzo della battaglia cercherà nel menu le megapozioni per curarsi i punti vita (senza concepire che i medikit vengono fatti cadere dal nemico appena ucciso o si trovano distruggendo delle rocce) o ad uno che gioca solo a giochi di calcio, che dopo aver finito le munizioni cercherà di entrare sulle caviglie del mostro che ha davanti (senza minimamente immaginarsi che avete anche un attacco corpo a corpo che solitamente ha una potenza così devastante che potreste battere persino l'ultimo boss con un solo colpo, ma lui essendo l'ultimo lo sa quindi vi lancia addosso anche le vecchiette per impedirvi di avvicinarvi a lui), insomma possono sembrare esempi banali ma in realtà è un discorso che vale per ogni genere, se una persona non entra nelle meccaniche di gioco difficilmente lo finirà o andrà oltre la prima missione.
Ma ecco che un giorno un ragazzo abbastanza pompato passeggia per uno dei tanti Mall sparsi per gli USA ed entrando nel Gamestop di turno sente due ragazzi che si scambiano opinione su come impostare la ventesima partita consecutiva a Final Fantasy VII e vede un ragazzo alla cassa che compra la sua seconda Ps3 per poter fare un confronto in tempo reale tra l'ultimo Fifa e l'ultimo Pes, Questo ragazzo capisce che quelle azioni vogliono dirgli qualcosa così si mette a fare delle flessioni nel mezzo del negozio, tanto per schiarirsi le idee. Ecco ecco ci sta per arrivare... ancora un piccolo sforzo... ma certo come ha fatto a non pensarci prima? Deve inventarsi qualcosa per rendere un gioco solitamente non per tutti accessibile ad ogni utente, ma diamine come si fa? Il ragazzo oramai sudato si alza in piedi e vede che dietro la cassa non c'è più nessuno, chiama a gran voce il commesso che scopre essersi nascosto dietro al bancone e... ecco ecco cosa manca ecco l'idea. Il ragazzo corre fuori dal Gamestop, passa al Burger King per uno spuntino, esce dal Mall e si dirige verso il suo luogo di lavoro ovvero la Epic Games!
Avete capito chi è questo ragazzo? Se non lo avete capito fermatevi perché non siete abbastanza nerd per proseguire.
Cerchiamo di tornare seri però, anche se, sì direi che a grandi linee è andata proprio così quel giorno.
In ogni caso Epic famosa per giochi come Unreal Tournament decide di buttarsi nel mercato degli sparatutto con un nuovo IP in esclusiva per Xbox360, ma qualcosa non va, nel senso su siamo nella next generation, dobbiamo fare ancora il solito sparatutto? No no, ci serve un'idea si dicono loro ed infine quest'idea fortunatamente arriva.
Gear of War è una saga molto famosa, credo che ogni possessore di Xbox360 ha almeno a casa il primo capitolo e dopo aver finito la storia la prima volta (ovvero circa 90 minuti di gioco) ha detto frasi del tipo “cazzo ma questo è il gioco più bello della storia!” et simila (ovviamente non contano i fanboy Nintendo che se nei primi dieci minuti di gioco non vedono un fungo velenoso che fa diventare il personaggio più alto considerano qualsiasi cosa merda). Io stesso l'ho detta quella frase e devo dire che in parte dopo averlo provato è anche vero, infatti Epic ha aggiunto al gameplay semplice di questo tipo di giochi un'altra cosa cosa altrettanto semplice a cui però nessuno aveva pensato prima o anzi per essere più precisi ha implementato al meglio un'idea già utilizzata in altri giochi ma non resa realmente funzionale, sto parlando del sistema di coperture. Esatto le coperture sono un elemento che se ci pensate è presente in quasi tutti i giochi d'azione anzi nei giochi bellici se giocati a difficoltà elevate sono parte integrante della tattica di gioco da usare per proseguire, però in realtà è solo in Gears of War che ci rendiamo conto di quanto siano importanti. Gears (abbreviazione usata tra amici) infatti prende questo concetto semplice e lo pone alla base di tutto, ma alla Epic non contenti sono stati ancora più geniali e capiscono che ok la copertura è una cosa geniale, pensate che si danno ancora pacche sulle spalle per questo, ma bisogna rendere questo concetto semplice anche semplice da utilizzare e così arrivano a concepire la quinta essenza della semplicità ovvero che deve essere usato un solo tasto per fare qualsiasi cosa. Esatto proprio così un solo tasto, nel gioco infatti a seconda della situazione con la semplice pressione del tasto A il vostro alter ego se si trova nelle vicinanze di una copertura si fionderà automaticamente dietro di essa, se si trova già in copertura vicino ad un angolo sguscerà fuori dall'angolo correndo come un forsennato, se si trova in copertura dietro una colonna passera automaticamente in copertura nell'altra colonna accanto con una leggiadra piroetta ed infine se vi trovate in un immenso deserto aperto con un verme alto 20 metri che vi sputa addosso, beh in quel caso il vostro personaggio farà un tuffo a seconda della direzione che gli darete con lo stick analogico.
Detto così posso capire che qualcuno di voi potrebbe storcere il naso, ma in realtà il tutto diventa semplice ed immediato dopo la prima mezz'ora di gioco.
Però, esatto c'è un però, Gears purtroppo non è solo questo, infatti Gears è anche una trama banale (nel primo capitolo) ma in certi punti discreta (nel secondo capitolo). Sì è inutile negarlo, la trama del gioco si basa su stereotipi classici di alieni invasori e soldati molto incazzati. Anche se in realtà viene molto ben bilanciata da dei personaggi carismatici quanto pelosi ed enormi (fidatevi sono così pelosi che hanno un carisma spropositato). I protagonisti del gioco sono come (troppo) spesso accade i soldati migliori che l'esercito ha mai avuto ma per qualche strano motivo stanno sul cazzo a tutti i loro superiori, hanno un linguaggio scurrile, imprecano contro i nemici e lo so che l'ho già detto ma sono molto, ma veramente tanto, incazzati. Il design è molto particolare, in pratica sono dei giocatori di football con i mano delle armi. In ogni caso nel gioco ci sono delle piccole chicche che alcuni giocatori hanno visto per la prima volta in questo gioco, come il poter portare solo un numero limitato di armi, due (tre più la pistola, quattro più le granate) ben visibili sulla schiena del protagonista (ancora oggi mi chiedo come fa Lara Croft a infilare un lancia razzi nel suo zainetto del Decathlon). In ogni caso cercando di tornare seri è innegabile il grande lavoro fatto per caratterizzare graficamente i personaggi ed i luoghi in cui si muovono, così come le armi. Insomma da questa recensione si potrebbe pensare che alla fin fine considero questo gioco mediocre o comunque non il capolavoro che tutti dicono essere ed in realtà un po' è così. Nel senso che il gioco è molto divertente in particolar modo se giocato in coop, soprattutto nel secondo capitolo in gran parte grazie alla regia la trama risulta essere piacevole da seguire ma diciamoci la verità il gioco propone il tipo di gameplay che ogni persona può usare e che proprio perché è semplice fa urlare quelle persone al miracolo e all'avvento del nuovo messia dei videogiochi, il che ovviamente non è un male ma bisogna riconosce che il vero punto di forza del titolo non è il gameplay in se ma proprio la sua facilità di utilizzo.
Insomma in conclusione Gears of War è un bel gioco, molto migliore di quando sì può pensare leggendo questa recensione, il problema è che guardando più a fondo il titolo ciò che realmente rimane al giocatore sopra tutte le cose è l'estremo divertimento che si prova, ovviamente coprendosi dietro blocchi di cemento, nell'uccidere locuste. Basta.

[sette]

giovedì 28 gennaio 2010

Ninja Gaiden II

Sì dai ammettetelo Ninja Gaiden si compra solo per
vedere come sarà (s)vestista Ayane.


L'action è forse uno dei generi più apprezzati in campo videoludico, che uno sia un hardcore, un pro o uno che non ha un cazzo da fare nella vita bene o male almeno una volta nella sua carriera compra un gioco di questo genere e solitamente ne rimane anche piacevolmente sorpreso. L'action in realtà è un genere che ha varie sfaccettature, ci sono action ibridi come Devil May Cry i quali utilizzano un gameplay immediato e di facile comprensione ma a ciò aggiungono un minimo di trama che in più se ogni tanto fa vedere un po' di gnocca non fa male. Di per se però si capisce che le trame narrate non hanno questo grande spessore, nel senso certo ogni personaggio è ben caratterizzato (Dante ad esempio è un tamarro) ma possiamo dire senza troppi dubbi che di certo non troveremo una trama alla Half-Life o Bioshock (tanto per citare alcuni titoli che fanno delle trama uno dei loro punti di forza) neanche tanto in riferimento a ciò che nello specifico narrano ma anche per il modo in cui lo fanno, il mondo in cui si svolge e tanti altri fattori che magari tratterò più avanti in un articolo più specifico. In ogni caso accanto a questi action ibridi si affiancano quegli action che io definisco puri, nel senso che fanno solo del gameplay, e della gnocca ovviamente, il loro fulcro. Proprio riferendosi a questo genere di action non può che venirci in mente il suo miglior rappresentante ovvero la saga di Ninja Gaiden.
Ninja Gaiden è la saga action partorita da quel pervertito di Tomonobu Itagaki, il quale tra una palpata di culo e l'altra delle sue segretarie ha curato la produzione di questi giochi che probabilmente, a mio parere, si sono rivelati essere la massima espressione di questo genere. Ma andiamo con ordine e soprattutto entriamo nel vivo dell'articolo parlando dell'unico Ninja Gaiden che io ho giocato in modo approfondito ovvero il secondo capitolo. Il titolo inizialmente è uscito in esclusiva per 360 e poi con un titolo simile anche su Ps3 con alcune migliorie e contenuti extra (ad esempio se mi muove il sixaxis si fanno ballare le tette delle protagoniste).
Il gioco come appunto ho accennato prima è gameplay allo stato puro, basato sull'utilizzo di svariate armi da corpo a corpo o da lancio alle quali si aggiungono gli inutili nimpo (delle pseudo magie che tolgono così poco che sembrano curare i nemici), i luoghi nei quali ci troviamo a tranciare arti e teste sono molto vari e ben realizzati, si passa dalle strade di New York, a vecchi templi facendo una piccola deviazione su un enorme aeroplano. La trama è qualcosa che non esiste, la sua struttura è semplice si parte da un punto A e si arriva al punto B finale dove si deve battere il cattivo, quindi sì direi che concordate con me nell'affermare che la trama non esiste. A dire la verità però il gioco nemmeno ne sente la mancanza dato che in realtà quelle dieci righe di trama sono più che sufficienti ai personaggi per mostrare quanto sono forti, spavaldi, generosi ed invincibili. Proprio in riferimento ai personaggi si apre un discorso a parte a mio parere molto interessante. I personaggi infatti sono molto curati, ognuno di loro ha un minimo di background che permette al giocatore capire che tipo di personaggio è e perché no anche un minimo affezionarsi a loro. Voi direte bene e dopo i personaggi cosa viene? Beh ma che domande, vengono i personaggi femminili, esatto avete proprio letto bene, i personaggi femminili. I quali in questo gioco da quanto sono avvenenti e ben fatti si meritano un discorso a parte. Sono delle donne come ogni donna probabilmente per noi uomini dovrebbe essere e non mi riferisco solo al seno o al fatto che sono protagoniste di un videogioco ma in generale a tutto. Sono morbide, avvenenti certo ma nell'economia del gioco non stonano per nulla anzi ci calzano a pennello. In più non sono le solite donne dei giochi che urlano dall'inizio alla fine per farsi salvare o che fanno minchiate una dietro l'altra (chi ha detto Ashley di Resident Evil 4?!) anzi in più di una occasione saranno proprio loro con il loro intervento a dare una mano al protagonista. Infine vorrei però parlare di un elemento che rende NGII (per chi non lo capisse Ninja Gaiden II abbreviato, vi avviso se non avete capito la sigla smettere ti leggere perché vuol dire che non siete abbastanza nerd per questo blog) un gioco oserei dire quasi elitario e mi riferisco al livello di difficoltà del titolo, infatti il normale di questo gioco corrisponde al difficile se non addirittura alla difficoltà superiore di altri titoli (in realtà le persone che nella vita non bestemmiano non è che non lo fanno perché gli da fastidio ma semplicemente o perché hanno giocato troppo a Ninja Gaiden e le hanno finite o perché non hanno mai giocato a Ninja Gaiden e le conservano per quando lo compreranno). Tanto per capirci un solo calendario non basta, almeno ce ne vogliono due e se la difficoltà è Maestro Ninja vi convertirete ad altre religioni per poter usare i santi altrui. Beh ora direi che siamo veramente giunti al termine, tanto per tirare le somme direi che Ninja Gaiden raccoglie dentro di se molti elementi tipicamente nipponici dalle tette grandi delle ragazze, agli improbabili colori dei capelli, ai demoni alti come palazzi da uccidere a colpi di katana passando infine, ancora, per le tette delle protagoniste. Ma la cosa bella è che sono questi elementi a renderlo un gioco particolare ed unico. Ah ecco una menzione speciale va però data alla soddisfazione, esatto alla soddisfazione, che si prova nel completare un titolo simile, come ho già detto è difficile e probabilmente alcuni di voi romperanno dei jpoypad per completarlo (e non sto scherzando) ma ve lo assicuro arrivare ai titoli coda dopo due ore passate a cercare di battere l'ultimo boss senza avere più oggetti curativi non ha prezzo.

[otto]

sabato 23 gennaio 2010

Banjo-Kazooie: viti e bulloni

Ecco il nostro protagonista sopra un mezzo mentre gira
allegramente per il mondo di gioco.


Il genere platform è il genere con cui noi tutti videogiocatori abbiamo iniziato, i primi giochi che abbiamo appellato col termine capolavori sono loro su è inutile negarlo, eravamo piccoli avevamo la playstation moddate e in realtà non sapevamo nemmeno cosa fosse o cosa ci fosse dietro ad un videogioco. Quelli più famosi erano Crash (che ha avuto il boom col 3, rispetto ai primi il più facile, anche il sotto scritto lo ha finito) e il draghetto Spyro, di questi due buffi personaggi fanno ancora giochi e credo non vendano, giustamente, nulla. I motivi sono semplici, in primis perché ad esempio Naughty Dog ha scoperto che si ricevono molte più soddisfazioni nello sviluppare giochi come Uncharted e poi perché hanno capito che il ragazzino medio oggi vuole vedere un dio della guerra che soddisfa due donne in una vasca da bagno e non un drago con le ali che non può volare o una volpe che spara mele con un bazooka (sì dai ammettetelo a 10 anni era figo ma ora è ridicolo). In ogni caso il problema non sta nel fatto che un drago non vola o che una volpe spara mele dal culo... ehm scusate da un bazooka volevo dire, ma sta nel fatto che erano personaggi senza carisma. Esatto proprio quello gli manca, perché su diciamocelo i veri personaggi che hanno fatto la storia dei platform e che divertirebbero anche se si trovassero in livelli bianchi senza ostacoli sono Mario e Sonic, due personaggi che solo a nominarli fanno bagnare innumerevoli persone. Ma c'è anche da dire che forse quelli che si bagnano di più nel sentire quei nomi sono anche i giocatori più “anziani” (sì perché un videogiocatore non invecchia al massimo sale di livello ogni anno), invece i giocatori che si trovano nel mezzo sono cresciuti o con i due personaggi tamarri citati all'inizio (me compreso) o i più intelligenti e smaliziati sono cresciuti con una fantastica coppia creata da Rare ovvero la coppia Banjo-Kazooie. Rare dopo essere stata acquistata da Microsoft ha avuto la bella idea di regalarci una piccola perla di questa saga in questa nuova generazione ovvero Banjo-Kazooie: viti e bulloni che secondo il mio modesto parere è il miglior platform uscito in questa generazione. Questo titolo parte da una base molto semplice ovvero il classico eroe che deve combattere contro il nemico di turno (anzi come in ogni platform sempre il solito che ritorna) ma c'è qualcosa che cambia alla base ovvero che il nostro eroe nella primissima parte della storia sarà ciccione e lento permettendoci di entrare quindi da subito nell'ottica del titolo che fa proprio dell'ironia, anche verso se stesso, uno dei suoi punti di forza. Dopo alcun passaggi finalmente il nostro personaggio tornerà ed essere atletico e scattante per girare nel mondo, mondo nel vero e proprio senso della parola dato che una delle prime innovazioni che presenta il titolo è avere una impostazione free-roaming, creato da Rare. Le prime ore in questo nuovo mondo sono molto strane, confusionarie e sì direi anche frustranti perché un altra innovazione del gioco è che non ci si sposta più a piedi ma bensì su dei mezzi motorizzati completamente personalizzabili a seconda della situazione che dovete affrontare. Bene ora però fermiamoci un attimo, siete pronti? Sicuri? Spero di sì perché ora scoprirete i due motivi per cui questo gioco è nel mio blog e perché dovete comprarlo se non volete essere dei videogiocatori falliti. Uno è l'uso veramente innovativo della gravità (chi ha detto Little Big Planet?) l'altro invece è la completa libertà di approccio che il giocatore ha in ogni situazione. Sì esatto avete letto bene. Ma partiamo dal principio. Il primo motivo potrà sembrare banale ma in un gioco basato sui mezzi (su strada, nuvole ed acqua) è in realtà un elemento molto importante per aumentare il livello di sfida, infatti un mezzo lento o con poca stabilità (un aereo con delle ali posizionate male sarà difficile da pilotare ecc ecc) vi darà dei problemi a battere il boss di turno o semplicemente portare il personaggio Pinco Pallino dal punto A al punto B. L'altro elemento, probabilmente ancora più importante è appunto la completa libertà di approccio, vi faccio un esempio semplice di una missione tanto per farvi capire meglio tutto. Ad un certo punto del gioco dovrete proteggere un statua, ecco ora qui avrete diverse vie di fronte a voi io ve ne proporrò due, potrete ad esempio creare una gabbia enorme da mettere sopra la statua per proteggerla dagli attacchi o magari creare un enorme mezzo con rimorchio e correre scappando da chi vi attacca. Sono esempi semplici ma rendono bene l'idea di come una situazione possa essere affrontata anche in due maniere estreme. Ecco ora se dopo aver letto questa frase non siete andati su play.com per ordinare questo gioco dovete solo vergognarvi. In ogni caso siamo giunti alla fine dell'articolo, concludendo posso solo dire (magari risultando ripetitivo) che questo gioco è l'esempio di come un platform deve essere innovato ed è anche esempio di cosa vuole dire innovare veramente un gioco.
Ah no ecco una piccola nota di merito che spicca tra le altre è il lavoro certosino fatto da Rare nel citare giochi e situazioni che solo dei nerd come noi possono apprezzare.

[nove]

lunedì 18 gennaio 2010

Mirror's Edge

parte. Questa infatti è Faith, la protagonista del gioco in tutto
il suo splendore. Tranquilli il fatto che vi ispiri sesso violento è
normale.


Da che mondo è mondo ogni videogiocatore, me compreso, quando pensa ad un fps ha subito in mente un gioco strutturato per livelli/missioni in cui un protagonista, la maggior parte delle volte muscoloso e molto incazzato non si sa per cosa, buca allegramente qualsiasi cosa si muova. In realtà col passare degli anni questo genere ha fatto passi da gigante, ad esempio hanno cambiato le armi per bucherellare gente. Scherzi a parte una evoluzione c'è stata veramente e l'hanno vista tutti, anche io che avrò giocato cinque massimo sei fps in vita mia. Col passare degli anni all'interno dei giochi hanno inserito delle trame più o meno valide, hanno cercato di rendere reali le situazioni di guerriglia (schermo rosso quando ti colpiscono a parte), insomma da un semplice vai dal punto A al punto B ed uccidi più nemici possibili si è passati ad avere livelli più intricati, magari bui (chi ha detto Doom3?!) situazioni in cui non basta scaricare un caricatore addosso ai nemici ma in cui magari serve un minimo di strategia, insomma si parte non so da un Doom e si arriva agli ultimi Battlefield: Bad Company o al recente Modern Warefare2 in cui grazie alla grafica mega pompata ed ai soldi investi per farli abbiamo di fronte prodotti molto più vari e validi.
Il fatto è che giocando tutti questi giochi certo una persona riconosce che gli sviluppatori fanno progressi e capiscono che un genere deve evolversi e se questa evoluzione porta anche più soldi ancora meglio però manca comunque qualcosa. Per far evolvere il genere bastano anche piccole cose, basta vedere DICE che con l'aggiunta di una cosa ha creato un fps a mio parere di gran lunga più divertente ed innovativo di Modern Warefare2. Ovviamente mi riferisco a Bad Company dove l'idea “che figo c'è un muro ora mi copro e li uccido tutti pian piano” non esiste. Infatti non si può stare fermi ma si deve cambiare continuamente posizione e la prima cosa che si fa quando ci si trova in difficoltà non è sparare al cattivone con la pistola più grande ma cercare di distruggere la copertura nemica in modo da lasciarli scoperti e quindi colpirli più facilmente. Cosa? Mi dite che voi non avete mai usato questa tattica, ma allora smettete di leggere e correte a rigiocare Bad Company come deve essere fatto.
Quindi Bad Company sviluppato da quei geniacci di DICE possiamo dire ha rivoluzionato attraverso questa scelta gli fps, infatti le care vecchie coperture per dirla in una maniera semplice ed immediata non servono più a un cazzo! Ma DICE non contente cosa fa? DICE sviluppa e poi mette sul mercato un fps che cambierà in modo radicale il genere. Questo gioco sviluppato è Mirror's Edge. Mirror's Edge è tutto ciò che un fps non è mai stato sino ad ora e non esagero nel dire che Mirror's Edge è il vero nuovo fps di questa nuova generazione. Il concetto di per se è semplice, avete presente quei baldi giovani che corrono per la città sui muri e sui tetti, no?! Come no?! Ma dove vivete?! Bé questi giovani sono i così detti runner o anche chiamati “quelli che fanno il Parkour” che detto in poche parole consiste nell'andare da un punto A ad un punto B attraverso il percorso più breve (ciò comporta anche lo scavalcare muri o saltare da un tetto ad un altro, insomma tutta roba divertente e per nulla pericolosa). Il gioco di per se è semplice anzi ti buttano in questa città, fantastica, e senza troppi preamboli (il tutorial, seguendo lo stile e il pensiero del gioco “breve e veloce è meglio” durerà credo un dieci minuti ma anche meno) ti dicono corri che ti inseguono i cattivi. Della trama non vi dico molto, all'inizio sembra il classico caso in cui la povera pulzella innocente viene incastrata per un crimine che non ha commesso e quindi deve cercare di dimostrare la sua innocenza durante le sei ore di gioco ma che invece soprattutto verso la fine prende una piega molto interessante che fa ben sperare per il seguito. Molti di voi diranno ma come sei ore di gioco?! Esatto sono sei, certo sembrano un po' pochine ma la rigiocabilità del gioco per chi capisce come giocarlo ed entra nella meccanica del titolo è altissima quindi minimo lo finirà altre due volte portando con le sei ore standard di ogni run sommate a circa diciotto (che insomma tanto schifo non fanno). Il gameplay è molto curato, DICE con piccoli accorgimenti riesce a far capire al giocatore come ci si deve comportare nel gioco, l'obiettivo infatti non sarà uccidere più soldati/poliziotti/orsetti possibili ma come detto prima arrivare il prima possibile al nostro obiettivo, con questo non dico che non ci sono scontri ma dico che molti di questi semplicemente li eviterete perché vi sembreranno perdite di tempo, aggiungiamo anche che dovete scordavi le armi, che sì possono essere rubate ai soldati o raccolte, poiché ogni volta che ne imbraccerete una avrà pochi proiettili (nemmeno segnati da una qualsiasi interfaccia) e sarete lenti e goffi quindi più che essere un aiuto saranno un fastidio. Aggiungo a quanto detto una nota di merito agli ambienti interni ed esterni, come già accennato prima bellissimi sì ma anche curati e parte integrante del gioco. Sia all'interno che all'esterno spicca un forte minimalismo al quale si deve aggiungere una pericolare scelta monocromatica di colori forti come il giallo, l'arancione, il verde o il blu che non sono solo colori ma proprio sono legati al luogo in cui sono usati e per il giocatore diventano un segno distintivo del livello in cui si trovano. Però questo gioco così innovativo è innovativo sino alla fine ed infatti ha un ost composto da una sola canzone, Still Alive di Lisa Miskovsky, la quale da sola è perfetta per l'ambiente e per la storia narrata. Insomma DICE con ciò che avete appena letto a mio parere ha creato un fps veramente innovativo, dove non vince il personaggio che ha il cannone più lungo ma quello che corre più veloce. Ovviamente questo titolo non è per tutti, ma se si riesce a capire come giocarlo allora arriverete anche a desiderare la poltrona di un determinato livello nella vostra stanza ed allora lì sì che avrete capito veramente cos'è Mirror's Edge ed inizierete ad adorarlo, Mirror's Edge un gioco che vi porta in un mondo diverso ma nemmeno troppo lontano da quello dove vivete, un mondo un cui un salto può fare la differenza tra la vita e la morte, dove scappare è la vera soluzione e dove il bene di tutti non vince, ma alla fine, dico io, che ve ne frega degli altri se avete raggiunto il vostro bene.


[nove]